5 dekad PC-ów. ELWRO 800 Junior. Elwirka

W naszej historii o komputerach PC marki Sinclair zawędrowaliśmy do naszego kraju. W Polsce podobnie jak w innych krajach komunistycznych dostęp do komputerów osobistych Atari, Commodore, Sinclair był utrudniony. Po pierwsze handel nowoczesnymi technologiami między krajami kapitalistycznymi (USA i Europa Zachodnia) a krajami socjalistycznymi (Rosja, Europa Środkowo-Wschodnia) był obłożonym restrykcjami i nie było swobodnego dostępu do sprzętu komputerowego z Zachodu, jak to ma miejsce współcześnie. Komputery można było kupować w PEWEX-ie za dolary lub w sklepach górniczych, czyli były dostępne dla wąskiego grona odbiorców. Po drugie komputery były bardzo drogie, co powodowało, że były artykułami luksusowymi. W połowie lat 80. działały w dużych miastach giełdy komputerowe, gdzie można było kupić komputery sprowadzane przez osoby prywatne, nowe i używane, ale i tam komputery były drogie. Średnia cena Atari, Commodore czy Sinclaira to 100-150 tysięcy złotych, przy przeciętnych zarobkach Polaków 20 tysięcy złotych w 1985 r i 24 tysięcy w 1986 r.

Nie dziwi zatem, że komputer był dla większości polskiej młodzieży marzeniem i marzeniem pozostawał.

 

Konkurs na polski komputer edukacyjny

Coraz większa popularność komputerów domowych oraz coraz większe zainteresowanie nimi wśród dzieci i młodzieży spowodowały, że Ministerstwo Oświaty i Wychowania postanowiło zająć się wprowadzeniem informatyki do szkół. W 1986 roku powstała we Wrocławiu Ogólnopolska Fundacja Edukacji Komputerowej, która miała zająć wprowadzeniem edukacji komputerowej w polskich szkołach. Nie wiem czy pomysł wypłynął od ludzi z Ministerstwa, czy od ludzi Fundacji, ale warto podkreślić fakt, że Polska jest jednym z nielicznych krajów świata, gdzie darmowo uczy się dzieci informatyki od lat 80. XX w. Żeby rozpocząć takie lekcje, konieczne było wyposażenie szkolnych pracowni w nowoczesny sprzęt. A takiego nie było. W grę nie wchodziły komputery zagraniczne, z oczywistych przyczyn – Polska była biednym krajem, żywność kupowało się na kartki, a dewizy były przeznaczane na strategiczne działy gospodarki. Natomiast polskie firmy produkowały tylko duże mikrokomputery z przeznaczeniem dla gospodarki lub wojska. Wyjątkiem był ELWRO 500, drogi mikrokomputer, produkowany do zastosowań księgowych.

Konieczne było wyłonienie w konkursie (przetargów wtedy nie robiono) taniego mikrokomputera, z odpowiednim oprogramowaniem, który mógłby być produkowany seryjnie na potrzeby szkół z wykorzystaniem podzespołów polskich oraz z krajów EWPG. Wśród wymagań, jakie miał spełnić komputer, poza cezurą cenową, była kompatybilność z ZX Spectrum. Był on popularny wśród programistów i nauczycieli informatyki, dzięki czemu powstało wiele programów na ten komputer.

Twórcy ELWRO 800 Junior prof. Wojciech Cellary i Paweł Krzysztofiak (fot. Agencja Gazeta, Piotr Skórnicki)

 

Na konkurs zgłoszono kilka projektów-prototypów komputerów, ale tak naprawdę rozpatrywano dwie oferty. Skonstruowany przez pracowników ELWRO, z pomocą pracowników Politechniki Wrocławskiej ELWRO 700 Solum oraz komputer skonstruowany przez pracowników Instytutu Automatyki Politechniki Poznańskiej na zlecenie…ELWRO. Solum było ciekawym i tanim komputerem, ale po testach okazało się, że nie do końca kompatybilnym z ZX Spectrum. Na komputerze nie działał polski program edukacyjny LOGO napisany na Spectrum. Konkurs wygrał poznański komputer zaprojektowany przez zespół pod kierownictwem Pawła Krzysztofiaka oraz wybitnego polskiego informatyka, obecnie profesor Uniwersytet Poznańskiego Wojciecha Cellarego. Komputer nazwano ELWRO 800 Junior.

 

ELWRO 800 Junior

ELWRO 800 Junior wybrano nie tylko dlatego, że było kompatybilne z ZX Spectrum. Był to komputer zaprojektowany z myślą o pracowniach szkolnych. A w zasadzie zaprojektowano cała pracownię składająca się z 10 komputerów połączonych siecią, co było wtedy rzadkością. Komputery w sieci JUNET- tak nazywała się ta sieć- połączone były szeregowo za pomocą złączy DIN. Komputer nauczyciela miał na wyposażeniu stację dyskietek. Z dyskietki „ładowano” program, a dzięki sieci uczniowie mogli z niego korzystać na swoich komputerach. Sieć była zawodna, ale  dawała bardzo duże oszczędności. Zamiast 10 stacji dyskietek kupowano jedną. Zważywszy, że cena stacji dyskietek była prawie dwa razy większa od ceny komputera, dawało to znaczne oszczędności. Sam komputer ELWRO 800 był zaprojektowany na bazie procesora Zilog Z80, a dokładnie na jego klonie produkowanym w NRD 80A-CPU MME. Wszystkie podzespoły były polskie albo sprowadzane z krajów bloku socjalistycznego np. pamięci z ZSRR, a stacje dyskietek z Węgier czy Bułgarii.

 

Mikrokomputer ELWRO 800 Junior z monitorem Neptun 156 (fot. ze strony www.elwro-info.pl)

 

Poza procesorem 80A taktowanym zegarem 3,5 MHz Junior miała 64KB pamięci RAM i 24KB ROM z zainstalowanym BASIC-iem i systemem operacyjnym CP/J. Mógł wyświetlać tekst w rozdzielczości 32×24 lub 64×24 znaków i grafikę 15-kolorową w rozdzielczości 256×192 pikseli. Jako wyświetlacz zastosowano 12-calowy Neptun 156. Poza złączem do tv komputer posiadał złącze do monitora kolor, magnetofonu, drukarki, manipulatora (dżojstik, myszka), dwa złącza DIN do sieci JUNET oraz w wersji ELWRO 802-3 złącze do stacji dyskietek. Pierwsza wersja ELWRO Junior 800 została wyprodukowana w 1986 roku i pokazana na Targach Poznańskich, potem zrobiono wersję 800-2 z ulepszoną płytą główną, a ostateczna wersja 800-3 miała na płycie kontroler FDD, co pozwalało podłączyć stację dyskietek F-800 z dwoma dyskietkami 5,25”.  Seryjna produkcja zaczęła się w 1987 roku, a zakończono ją w 1989 r. W sumie wyprodukowano 14 tysięcy komputerów ELWRO 800 Junior.

 

ELWRO Junior w szkołach

ELWRO 800 Junior kosztował 250 tys. złotych, stacja dyskietek 400 tys. a drukarka D-100M 280 tysięcy zł. Komputery dostarczano z oprogramowaniem BASIC oraz z polskim softwarem do nauki programowania dla dzieci LOGO. Planowano jeszcze zakupić licencje edytora WordStar oraz Turbo Pascala, ale nie udało się m. in. ze względu na embargo na dostawę technologii dla krajów RWPG. Nie były to jedyne problemy związane z produkcją i wdrożeniem ELWRO 800 do szkół. Ministerstwo zamówiło 30 tysięcy komputerów, ale producent –  wrocławskie ELWRO miało problem ze zdobyciem odpowiedniej ilości podzespołów. Chodziło o procesory i pamięci, ale także stacje dyskietek. W związku z tym pierwsza partia komputerów trafiła do szkół dopiero na wiosnę 1988 r. Sporo dostaw było niekompletnych, a zdarzały się też niesprawne komputery. Innym problemem był montaż i serwis pogwarancyjny komputerów. Do obsługi szkół wybrano firmę Unitra Serwis, ze względu na sieć serwisów w całym kraju. Ale były to serwisy radiowo-telewizyjne.

ELWRO 800 Junior z telewizorem, drukarką D-100M i stacją dyskietek (fot. Michał Wiśniewski)

 

Na komputerach w Unitra Serwis nikt się nie znał, podobnie jak na oprogramowaniu. Serwisanci montowali pracownie w szkołach, sami ucząc się tego. Jeszcze większym problemem dla szkół był fakt, że komputery kupowane były z funduszy ministerialnych, ale obsługę pogwarancyjną musiała opłacać szkoła. W związku z tym problem był np. z papierem i taśmami do drukarek czy z dyskietkami. Nie było na to środków, ale nie było też sklepów, gdzie można było kupić akcesoria do komputerów. Dzisiaj problem z zakupem taśmy do drukarki czy dyskietki może wydawać się to śmieszny, ale wtedy był to pierwszy polski mikrokomputer, pierwsza taka duża seryjna produkcja w kraju, więc nie było ani zaplecza serwisowego, ani sklepów z odpowiednim zaopatrzeniem. Akcesoria komputerowe można było bez problemu nabyć jedynie na amatorskich giełdach komputerowych ale one działały tylko w największych polskich miastach.

 

ELWRO 800 Junior podsumowanie

Problemów związanych z wdrożeniem ELWRO 800 Junior do nauki w szkołach było wiele, ale bez wątpienia więcej było plusów. Choć udało się wyprodukować tylko 14 z zaplanowanych 30 tysięcy, dzięki ELWRO Junior informatyki uczono, w latach 1988-90, we wszystkich szkołach średnich i części podstawowych. W niektórych szkołach nawet do 1993 r. Potem zaczęto sprowadzać tanie klony IBM z Tajwanu i innych krajów azjatyckich. Dzięki Juniorowi z informatyką miało styczność około miliona polskich dzieci. Do tego dochodzą tysiące nauczyciel, którzy też musieli nauczyć się obsługi komputerów, serwisanci oraz programiści piszący programy pod ELWRO 800. Daje to ogromną liczbę Polaków, dla których komputer i oprogramowanie przestało być tylko marzeniem z zachodnich czasopism czy sklepów PEWEX-u. A wszystko dzięki ELWRO 800 Junior.

Syntezator Elwirka i ELWRO 800 Junior. (fot. ze strony www.historia.org)

 

Część ówczesnej polskiej młodzieży zaczynało przygodę komputerową z Atari, Commodore czy Sinclaira. Nie wiem jak odnosili się do Juniora miłośnicy Atari XE, C64 czy ZX Spectrum. Nie należałem do żadnej z tych grup, bo swoją przygodę z informatyką zacząłem w 1989 r. od IBM. Oryginalnego IBM z 640 KB RAM, podwójną stacją dyskietek i dyskiem twardym bodaj 10MB. No, ale miałem wyjątkowe szczęście, albo jak kto woli nieszczęście. Kilku znajomych miało Commodore C64 albo Atari. Nie pamiętam nikogo z ZX Spectrum. Generalnie niewielu miało własne komputery. Chyba dużo się nie pomylę mówiąc, że 95% młodzieży, może nawet więcej, nie posiadało w II połowie lat 80. komputera. Nie mieliby szans na pracę czy zabawę z komputerem, gdyby nie szkolne pracownie wyposażone w ELWRO 800 Junior.

Junior był pierwszym polskim mikrokomputerem, który trafił do masowego odbiorcy i niestety ostatniemu. Od 1986 roku, kiedy wyprodukowano pierwsze ELWRO 800 Junior, nie powstał już ani jeden polski komputer, produkowany seryjnie z polskich części. Dlaczego 38-milionowego narodu nie było stać przez ponad 30 lat na wyprodukowanie własnego komputera? Choćby prostego, właśnie na potrzeby edukacji najmłodszych!?

 

Ciekawostka – Elwirka

ELWRO produkowało nie tylko komputery. Zgodnie z nazwą: Wrocławskie Zakłady Elektroniczne produkowały one urządzenia elektroniczne różnego rodzaju i przeznaczenia. Duże systemy komputerowe dla przedsiębiorstw, systemy komputerowe dla wojska, urządzenia sterowania procesami technologicznymi w fabrykach, mikrolaboratoria mobilne do badania wody, wspomniane mikrokomputery, przełączniki telewizyjne, kalkulatory i wiele innych urządzeń. Ale podobnie jak inne zakłady o strategicznym znaczeniu dla państwa otrzymały w pewnym momencie wytyczne produkcji dóbr konsumpcyjnych. W PRL wszystko było reglamentowane. Albo było na kartki, albo trzeba było po to stać w… kilkudniowych kolejkach. Stało się, żeby kupić telewizor, pralkę, lodówkę czy inne dobra konsumpcyjne. Stąd władze zmuszały zakłady do produkcji asortymentu odbiegającego od właściwej produkcji, żeby zapełniać puste półki w sklepach. Najlepszym przykładem są Zakłady Zbrojeniowe „Łucznik”. Produkowały broń, w tym słynne karabinki AK – Kałasznikowa, ale dla wielu osób „Łucznik” znany jest głównie z elektrycznych maszyn do szycia.

Pianino elektryczne Elwirka produkcji zakładów ELWRO. (fot. www.designteka.pl)

 

Podobnie ELWRO produkował coś, co nie przystawało do podstawowej produkcji – elektroniczne organy dla potrzeb nauki muzyki w szkołach, o sympatycznej nazwie Elwirka. Elwirka to mały syntezatorek z klawiaturę na dwie i pół oktawy. Poza klawiszami posiadał przycisk, który włączał filtr dolnoprzepustowy, klawisz vibrato, potencjometr i mały wewnętrzny głośniczek. Miał dwa wyjścia, jeden na głośnik zewnętrzny, a drugi na magnetofon lub mikrofon. Piszę o tym dlatego, że obudowę Elwirki zaadaptowano do ELWRO 800 Junior. Tak, to ta sama obudowa. Wykorzystano obudowy z Elwirki, żeby zaoszczędzić na produkcji nowych obudów. A ten dziwny druciany uchwyt nad klawiaturą to nic innego jak uchwyt do trzymania nut. Przy projektowaniu komputera zapomniano o tym i kiedy zaczęto produkcję w specyfikacji komputera był też ten druciany uchwyt. I tak powstał jedyny na świecie komputer PC z uchwytem na nuty. 🙂

 

Grzegorz Shamot

 

Zdjęcie tytułowe: Mikrokomputer ELWRO 800 Junior. 1986 r. (fot. ze strony www.starekomputery.pl)

 

Żródła:
=======
http://www.zxspectrum.pl
http://retrokomputer.pl
http://poznan.wyborcza.pl
„Polskie komputery rodziły się w Elwro we Wrocławiu” – Praca zbiorowa

Gry komputerowe – konsola Atari 2600, komputery Atari 400 i 800

W 1976 r. Nolan Bushnell sprzedał koncernowi Warner Communications, założoną przez siebie cztery lata wcześniej, firmę Atari. Atari była już marką dobrze znaną miłośnikom gier wideo. Po sukcesie gry na automaty Pong, Bushnell wprowadzał na rynek kolejne gry, na których dobrze zarabiał, zwłaszcza na kolejnym hicie – Breakout. Po sprzedaży firmy pracował jeszcze dla Atari, ale po 2 latach musiał odejść, ponieważ nie mógł dogadać się z nowym zarządem. Bushnell chciał inwestować w gry arkadowe (automaty) i konsole telewizyjne. Zarząd ustanowiony przez Warner chciał wejść z grami na otwierający się rynek komputerów osobistych (PC). Ich drogi musiały się rozejść.

 

Atari VCS (2600)

Jeszcze przed sprzedażą firmy, w 1975 r. Nolan Bushnell próbował wyprodukować konsolę do telewizora, chcąc w ten sposób rozszerzyć rynek zbytu na swoje gry. Chciał, żeby klienci mogli grać we wszystkie gry, które stworzyło Atari. Konsol na rynku było niewiele, a te, które sprzedawano miały najczęściej jedną grę wpisaną do pamięci urządzenia. Aby zagrać w kolejną grę trzeba było kupić nową konsole z inną grą. Bushnell marzył o nowoczesnej konsoli, z wieloma grami, oferującej wysokiej jakości grafikę. Niestety, nie było wtedy na rynku procesorów mogących sprostać wymaganiom technicznym, jakie stawiano przed takim urządzeniem.

Konsola do telewizora Atari VCS (2600) 1977 r. (fot. Evans Amos)

Dopiero w roku 1976 MOS Technology wypuściło słynny procesor MOS 6502, o którym pisałem w poprzednich tekstach. Był on bardzo wydajny, a jednocześnie tani. Zastosowano go w pierwszej konsoli Atari VCS (Video Computer System), którą wprowadzono na rynek w 1977 roku. W 1982 roku nazwę zmieniono na Atari 2600. Konsola ta, w przeciwieństwie do konkurencyjnych urządzeń, posiadał wymienne kartridże z zapisanymi na nich grami. Aby zagrać w grę należało włożyć kartridż w gniazdo, w obudowie urządzenia. Chcąc zagrać w inną grę, wystarczyło wymienić kartridże. Pierwsze kartridże miały 4kB pamięci ROM, mieściły jedną grę, późniejsze modele nawet 32 gry. VCS miał na pokładzie procesor MOS 6507, taktowany zegarem 1,19 MHz, oraz 128 bajtów pamięci RAM. Grafikę można było wyświetlać w trybie tekstowym, w rozdzielczości 40×25 lub kolorowym 160×102, z możliwością wyświetlania 128 kolorów. Dziś parametry te wydają się zabytkowe, wtedy była to bardzo wysoka rozdzielczość. Konsola miała 2 kanały dźwiękowe mono, wejście na TV i 2x wejście na joystick.

Atari VCS/2600 była i jest rekordzistą wśród konsol. Pod względem ilości sprzedanych sztuk i długości produkcji. Konsolę produkowano aż 14 lat, a sprzedano ponad 25 mln egzemplarzy. Według innych źródeł nawet 30 mln.  Jeżeli chodzi o gry, to wydano ich na Atari 2600 aż 900, z czego 190 było autorstwa programistów Atari. Popularne tytuły, poza Pong i Breakout, to: Star Rides, Pac-Man, Indy 500, Space Invaiders, Donkey Kong, Championship Soccer, Video Pinball, Golf, Mario Bros, Atari Cube, Street Racer, gry oparte na motywach filmów Disneya itd.

 

Mikrokomputery Atari 400, Atari 800

 

Atari 400 z otwartą klapą obudowy. Wewnątrz znajduje się kartridż z programem Basic (fot. www.oldcomputers.net)

Kiedy Nolan Bushnell odszedł z Atari, nowi właściciele, poza kontynuacją gier arkadowych i konsolowych, rozpoczęli zdobywanie rynku komputerów osobistych. W 1979 roku, w USA były już popularne komputery osobiste (PC) firm Apple, Commodore oraz Texas Instruments. Oferowały one możliwość grania, ale problem stanowiła mała pamięć tych komputerów, przeznaczonych do obsługi programów użytkowych i wyświetlania tekstu monochromatycznego. Poza tym procesory używane w tych mikrokomputerach nie pozwalały na wyświetlanie bogatej w kolory grafiki.

Atari Inc. wykorzystując sprawdzony w konsoli VSC procesor serii MOS 6502, wprowadziła na rynek w 1979 r. dwa pierwsze mikrokomputery Atari 400 i Atari 800. Maszyny te były komputerami 8-bitowymi, wyposażonymi w pamięć RAM, odpowiednio 4 kB i 8 kB, stąd w nazwie  400 i 800. Ponieważ ceny pamięci spadały, w późniejszych modelach montowano  8 i 16 kB pamięci. Procesor MOS 6502 idealnie nadawał się do komputerów przeznaczonych do gier, ponieważ był wyposażony w dodatkowe układy do obsługi grafiki ANTIC i GTIA. Pozwalało to na wyświetlanie grafiki w rozdzielczości  320×190 w wersji monochromatycznej, a o rozdzielczości 160×96 w wersji ze 128 kolorami. Później stworzono układ GTIA pozwalający na wyświetlanie aż 256 kolorów. Pierwotna cena komputerów to 549,95$ za model 400 i  999,95$ za model 800.

 

Kartridże z grami do Atari 2600, 400, 800 (fot. www.oldcomputers.net)

Gry do pierwszych komputerów Atari zapisywane były na kartridżach o pojemności ROM  4kB, później zaczęto stosować magnetofony kasetowe. Atari 400 miało jedno wejście na kartridże, Atari 800 – dwa wejścia. Ponieważ nie było wtedy pojęcia „gracz komputerowy”, bo tak naprawdę nie było jeszcze gier komputerowych, Atari 400 i 800 sprzedawano jako komputer dla dzieci. Chociaż wydaje mi się, że ówczesne dzieci musiały mieć problem z włączeniem gier. Trzeba było komputer podłączyć do telewizora, otworzyć górną pokrywę obudowy, włożyć kartridż z grą, następnie uruchomić system operacyjny i włączyć grę. Dosyć wymagające czynności jak dla dziecka, zwłaszcza, że dzieci w latach 70. XX w. nie miały w domu komputerów czy konsol, jak ich dzisiejsi rówieśnicy. Rynek komputerów osobistych, gier wideo dopiero się tworzył. Dzisiejsze dzieci uczące się o komputerach w szkole, grają w gry na komputerze czy smarfonie.  Wtedy uczniowie mieli zapewne większą wiedzę ogólnotechniczną, natomiast o komputerach wiedzieli niewiele, albo nic.

 

Ciekawostka

W Ciekawostce wrócę do, wspomnianych we wcześniejszych tekstach, hakerów. Nazwą haker określa się osoby z dużą wiedzą informatyczną, włamujące się do sieci, systemów komputerowych, działających na szkodę właścicieli tych systemów. Hakerzy uważani są za zwykłych przestępców, co nie jest prawdą, aczkolwiek zdarza im się działać na granicy prawa. Tymi, którzy włamują się do systemów komputerowych czy łamią zabezpieczenia programów komputerowych są krakerzy, od crack – łamać. Znaczenie i pochodzenie słowa haker tłumaczyłem wcześniej.

 

Ekran komputera Atari z intro krakera (fot. www.youtube.com) 

Z początkami gier komputerowych, przeznaczonych na komputery osobiste, takie jak Atari 400 czy Commodore 64, wiąże się pojawienie piractwa komputerowego.  Gry stawały się popularne i były źródłem zarobku dla ich twórców. Przestępcy, czyli krakerzy łamali kody zabezpieczające takie oprogramowanie. Czasem dla zabawy, ale również dla pieniędzy. Sprzedawali potem takie oprogramowanie w drugim (nielegalnym) obiegu. Pirackie gry były bardzo rozpowszechnione zwłaszcza w latach 90 XX w. i na początku XXI w., również w naszym kraju. Jest to poważny temat na osobne artykuły. Wróćmy do tematu dnia. Krakerzy łamiąc kod jakiejś gry zostawiali tzw. intro, czyli swój podpis elektroniczny. Najczęściej były to proste grafiki z podpisem- nickiem autora, umieszczane przed początkiem gry. Wzorem krakerów twórcy gier również zaczęli tworzyć intro, które spełniały zadanie podobnie jak napisy w filmach. Często do stworzeni takiego intro zapraszano profesjonalnych grafików czy dźwiękowców.

Z czasem moda na intro w  grach przerodziła się w demosceny (demo scene- demonstrować obraz), które zaczęły żyć własnym życiem, niezależnym od gier komputerowych. Ich twórcy łączyli się w grupy tworzące wspólne dzieła graficzno-dźwiękowe. W grupach takich działali wspólnie programiści, graficy, muzycy czy dźwiękowcy, a ich subkulturę nazwano właśnie Demosceną. Ponieważ nie było Internetu, dzieła takie rozpowszechniano za pomocą dyskietek czy wysyłając modemami do innych użytkowników komputerów.  Demoscena powstała w USA, ale popularna była zwłaszcza w krajach europejskich. Członkowie subkultur spotykali się spontanicznie na zlotach nazywanych demoparty.

 

Przykład demosceny (fot. www.vootdtech.blogspot.com)

Patrząc na te obrazki z lat 80. XX miejmy na uwadze, że była to grafika na najwyższym poziomie, na jaki pozwalały komputery 8-bitowe, ich pamięć i grafika. Dzisiaj trąci to już graficzną myszką, czy jak młodzi mówią, jest to na „maksa oldschoolowe”.  🙂

 

Grzegorz Shamot

 

Źródła
=================
Walter Isaacson – „The Innovators”.
http://starekomputery.uibs.com.pl
http://www.gamesindustry.biz
htpp://computerhistry.org
www.vootdtech.blogspot.com

zdjęcie tytułowe Atari 400. 1979 r. (fot. Evans Amos)

Gry komputerowe – N. Bushnell, Atari, Pong

 

W poprzednim odcinku zacząłem pisać o początkach gier komputerowych, a dokładnie napisałem o pierwszej grze wideo Spacewar!, którą stworzyli , w latach 1962-63, amerykańscy hakerzy ze Stevem Russellem a czele. Gra miała bardzo prostą fabułę, cała akcja polegała na strzelaniu do siebie dwóch statków kosmicznych, poruszających się na mapie nocnego nieba. Napisano ją na najnowszym wtedy minikomputerze firmy NEC PDP-1. Mimo prostej fabuły miała bardzo duże wymagania sprzętowe. Wkrótce stała się tak popularna, że NEC sprzedawała PDP-1 z Spacewar!, aby pokazać możliwości obliczeniowe swojego komputer. Dla nas gra wygląda mało interesująco, latające po ekranie kropki w różnych kolorach nikogo dzisiaj nie dziwią, wówczas był to szczyt grafiki dostępnej na ekranach komputerów.

 

Nolan Bushnell

Strzelanka kosmiczna Spacewar! stała się na wiele lat inspiracją dla twórców  gier komputerowych, a także biznesmenów zajmujących się branżą hazardową w USA. Jednym z miłośników  gry Spacewar! był Nolan Bushnell, który już jako 15-latek zetknął się z biznesem, kiedy musiał przejąć firmę budowlaną zmarłego ojca i dokończyć zaczęte budowy. Zrobił to z powodzeniem, bo miał talent do biznesu, ale też  żyłkę hazardzisty. Później Bushnell studiował na Uniwersytecie Utah, szczycącym się wysokim poziomem nauczania  informatyki. Utah Uniwersytet było jednym z czterech pierwszych ośrodków podłączonych do ARPANET, sieci, która była  początkiem przyszłego Internetu. Uczono też tam nowoczesnej grafiki komputerowej. Nolan Bushnell nie był najlepszym studentem, raczej jednym z najsłabszych, ale zetknął się na studiach z PDP-1 i Spacewar!, która to gra, jak sam przyznał, zmieniła  jego życie.

W czasie studiów pracował  w parku rozrywki, zajmował się automatami do gier zręcznościowych, w USA zwanych grami arkadowymi. Gra Spacewar! i automaty do gier zainspirowały go do zrobienia biznesu na nowoczesnych grach wideo.  W 1969 roku Bushnell pracował w firmie Ampex zajmującej się technologiami  wideo. Tam poznał Ted Dabneya, również miłośnika gier komputerowych. Wspólnie postanowili zrobić interes na sprzedaży gier wideo. Ponieważ nie było ich stać na zakup PDP-1 za cenę  1 mln dolarów, postanowili  wykorzystać w przedsięwzięciu  minikomputer Nova firmy Data General, za jedyne 4 tysiące dolarów.

Nolan Bushnell (z prawej) i Ted Dubney przy automacie z grą Pong. 1972 r. (fot. ze strony www.kotaku.com)

 

Okazało się jednak, że mająca wysokie wymagania sprzętowe Spacewar! nie działała na komputerze Nova, dlatego Bushnell i Dabney postanowili grę uprościć, okroić jej grafikę. Weszli  w układ  biznesowy z Billem Nutingiem, który produkował automaty do gier. Pomógł on młodym przedsiębiorcom zrobić z komputera Nova automat do gry na wrzucane monety.

Wyposażeni w pierwszy automat do gier wideo, pod szyldem Nuting Associates ruszyli zdobywać amerykański rynek gier arkadowych. Jesienią 1971 roku firma Nutinga postawiła swój pierwszy automat z grą w barze piwnym Dutch Goose, w Menelo Parku, niedaleko Pal Alto. Computer Space , bo tak nazwali okrojoną Spacewar! nie cieszył się jednak tam powodzeniem. Robotnicy, którzy byli bywalcami baru, woleli przy piwie pograć we flippery, o których pisałem w poprzednim tekście. Natomiast gra cieszyła się powodzeniem w lokalach, gdzie przesiadywali studenci. Bushnell sprzedał 1,5 tysiąca egzemplarzy gry , ale jak na rynek amerykański nie był to wielki sukces.

 

Atari wchodzi do gry

Nolan Bushnell był pełnym rozmachu biznesmenem, czuł, że na grach może zarobić duże pieniądze, ale ciążyła mu spółka z Nuttingiem. Uważał, że partner źle prowadzi biznes. Postanowił  z Dawneyem założyć własną firmę. Początkowo nadali jej nazwę Syzygy, co oznacza trzy ciała niebieskie ustawione w jednej linii, ale okazało się że nazwa jest już zarezerwowana przez hippisowską komunę produkującą świece.   Dlatego wykorzystał słowo jakim w Japonii nazywa się jego ulubioną grę GO- Atari. Jednak logo firmy nawiązuje do Syzygy.

 

Identyfikator pracownika nr 3 w Atari Ala Alcorna, autora gry Pong (fot. ze strony www.kotaku.com)

 

Przedsiębiorstwo Atari Inc.  powstało w czerwcu 1972 r. Pierwszym krokiem wspólników było podpisanie z  chicagowskim dystrybutorem automatów do gier Bally Midway umowy na stworzenie gry  typu wyścigi, która miał być dystrybuowana na ich automatach w całych Stanach. Wyścigi miały więcej  zwolenników w salonach gier i barach niż automaty z strzelankami kosmicznymi. Bushnell miał zlecić  zadanie napisania gry wyścigowej Alowi Alcornowi, świeżo upieczonemu inżynierowi, którego ściągnął z Ampexu. Ale, żeby sprawdzić czy Al nadaje się na programistę gier wideo, dał mu zlecenie próbne napisania prostej gry. Przy tym okłamał go , mówiąc, że gra ma być napisana na zlecenie dużej firmy. Tak naprawdę Nolan podpatrzył jedną z pierwszych konsol do telewizora o nazwie Odyssey firmy Magnavox. Na konsoli można było grać w bardzo prostą grę typu ping-pong. Niektórzy twierdzą, że Nolan Bushnell ukradł pomysł Magnavox, co jest prawdopodobne, zważywszy, że Bushnell nie miał oporu przed okłamywaniem  własnego pracownika, aby tylko osiągnąć swój cel biznesowy. Zresztą spawa praw do nowej gry skończyła się w sądzie. Załatwiono ją polubownie, Bushnell dogadał się z Magnavoxem.

 

 Gra arkadowa Pong

Al Alcorn w kilka tygodni napisał nową grę, w której grało się w ping-ponga dwoma kreskami symbolizującymi rakietki, odbijając dużą kropkę symbolizującą piłkę. Gra była o tyle ciekawsza od podpatrzonej u konkurencji, że piłka odpijając się od środkowej części rakietki leciała prosto, ale odbita krawędzią zmieniała tor lotu utrudniając odbicie przeciwnikowi. Gra posiadał swoją automatyczną tablicę wyników, a do tego wszystkiego  Alcorn dodał dźwięk odbijania piłeczki; całość prezentował sie bardzo ciekawie. Grę nazwano Pong.

W celu przetestowania gry zrobiono automat do gry. Była to drewniana szafka 1,2m wysokości, z zamontowanym  w środku czarno-białym telewizorem Hitachi i wbudowaną skrzyneczką na monety. Postawiono go w barze, w dzielnicy robotniczej miasteczka Sunnyvale.  Okazało się, że automat przestał działać pierwszego dnia. Kiedy pojechano serwisować zepsutą maszynę okazało się, że… automatu nie można uruchomić bo skrzyneczka jest pełna monet ćwierćdolarowych. Pong zdobyła szybko wielbicieli.  Typowy automat do gry  flipper zarabiał 10$ dziennie, podczas gdy Pong  40$. Dlatego Bushnell podjął  decyzję o produkcji automatów we własnym zakresie, mimo że nie posiadał środków finansowych na otwarcie zakładu i zatrudnienie pracowników. Początkowo robili kilka sztuk maszyny przeznaczając zarobione pieniądze  na produkcję kolejnych. Po kilu miesiącach robili już 100 sztuk dziennie.

Pierwszy automat (drewniany) z grą Pong. 1972 r. (fot, Domena publiczna)

 

W 1973 r. sprzedano 2500  automatów z Pongiem, rok później już 8000. Bushnell opatentował grę Pong pomijając przy tym wspólnika Dawneya, który po kilku latach odszedł z firmy sprzedając swoje udziały za 250 tys. dolarów. Zaczęto sprzedawać Ponga również na konsolę telewizyjną za 100$. Wkrótce Pong stał się grą kultową, znaną na całym świecie (też w dzieciństwie  grywałem). Atari wprowadzało na rynek nowe gry, między innymi  kolejny hit Breakout, polegający na rozbijaniu piłeczką ściany ułożonej z klocków różnego kształtu. Firma zaczęła także produkować konsole telewizyjne.

 

Ciekawostka

W ciągu kilku lat Atari stała się jedną z największych firm w branży gier wideo, produkując gry na komputery PC, na automaty i na konsole telewizyjne, pozostając na szczycie do 1983 roku.  Nolan Bushnell startując w 1972 r. prawie od zera, w  sprzedał Atari w 1976 r. koncernowi Warner Inc. za 28 mln dolarów.

Sukces Atari za czasów Nolana Bushnella wiąże się też ze specyficznym sposobem zarządzania firmą. Bushnel i Alcorn, kiedy powstała Atari, mieli po dwadzieścia parę lat, lubili gry wideo, hazard i zabawę. Żyli trochę w hippisowskim stylu- nie uznawali autorytetów, unikali hierarchii, byli nonkonformistami. Bushnell swoich pracowników traktował  jak kolegów, w pracy panowała swobodna atmosfera, nie obowiązywał dress code, jak w IBM czy innych korporacjach, gdzie obowiązkowo chodzono w białych koszulach i czarnych krawatach. Do tego w weekendy szefowie spotykali się z pracownikami i wspólnie się bawili.

Kiedy Bushnell kupił willę w Los Gatos, na przedmieściach San Jose, zamontował w niej poza basenem jacuzzi. W każdy piątek organizował imprezy dla pracowników. Na przyjęciach serwowano piwo i trawkę czyli palono marihuanę. Za wykonanie planu w danym  tygodniu dodatkowo  załoga była  zapraszana do jacuzzi, gdzie wspólnie z szefami mogli kąpać się ..nago. Również kiedy rekrutowano nowych pracowników do Atari zapraszano ich na rozmowy kwalifikacyjne .. na basen lub do jacuzzi w willi szefa.

Ekran gry Pong. Kreski to rakietki do ping-ponga, kropka to piłka. (fot. ze strony https://antyweb.pl)

 

Udziały w imprezie u Bushnella były traktowany jako premia finansowa. Zwłaszcza w pierwszych latach produkcji, kiedy Atari nie było stać na duże premie dla pracowników. Za to zawsze dobry pracownik mógł liczyć na weekendową imprezę u szefa z piwem i narkotykami.

Nolan Bushnell był twórca branży gier komputerowych. Co nim nie mówić, był przedsiębiorcą, który miał swoją wizję i mimo braku pieniędzy potrafił tę wizję urzeczywistnić.

 

Grzegorz Shamot

 

 

 

Źródła
=================
Walter Isaacson – „The Innovators”.
htpps://computerhistory.org
https://intheblack.com
https://antyweb.pl
https://kotaku.co.uk
Zdjęcie główne:Nolan Bushnell założyciel Atari, twórca branży gier komputerowych (fot. ze strony www.inthedark.com)